Trockener, schwarzer, britischer Humor und liebevolle Details hinter jeder Ecke: Das war es, was uns in den 90er Jahren an den Röhrenmonitor gefesselt hat. Wer erinnert sich nicht daran, bewaffnet mit einem Stapel Disketten und einer gehörigen Portion Geduld, Stunden vor dem Bildschirm verbracht zu haben? Ende 2025 ist der wohl unmotivierteste Zauberlehrling der Spielegeschichte mit "Simon the Sorcerer Origins" auf unsere Monitore zurückgekehrt. Ich wollte herauszufinden, ob das Prequel mit den Klassikern mithalten kann.
Simon the Sorcerer kam 1993 nicht wie viele andere Kult-Adventures aus dem Hause LucasArts, sondern vom britischen Entwicklerstudio Adventure Soft. Hauptverantwortlich für das Konzept und das Spieldesign waren Simon Woodroffe und sein Vater Mike. Das Spiel schlug ein wie eine Bombe und verkaufte sich weltweit über 600.000 Mal.
Der Grund für den Erfolg? Ein staubtrockener britischer Zynismus. Das Spiel war im Grunde eine einzige, liebevolle Respektlosigkeit gegenüber allem, was in der Fantasy-Literatur, in Legenden und Märchenbüchern Rang und Namen hatte. Egal ob Zauberer, Drachen oder Märchenfiguren – alles wurde durch den Kakao gezogen.
Simon kommentierte das Spiel selbst, durchbrach die vierte Wand und machte sich über typische Adventure-Mechaniken lustig (etwa das absurde Kombinieren von Gegenständen). Er war kein typischer Held, sondern ein genervter, 14-jähriger Teenager, der auf alles mit dummen Sprüchen reagierte.
Die Geschichte beginnt mit Hausaufgaben. Simons eigentlicher Plan für den Nachmittag: Seinen Hund Chippy suchen, um ihn in den Trockner zu stecken. Doch Chippy entdeckt auf dem Dachboden eine Holztruhe mit einem Zauberbuch. Plötzlich öffnet sich ein lila leuchtendes Portal und Simon findet sich in einem spitzen Hut und Zaubermantel auf einem Opferaltar wieder – umringt von hungrigen Goblins. Seine Mission: Den guten Zauberer Calypso aus den Fängen des bösen Zauberers Sordid befreien und einen Weg nach Hause finden.
Die Rache folgt sogleich: Sordid schickt einen magischen Schrank (eine Anspielung auf Die Chroniken von Narnia) in Simons Welt, um ihn in eine Falle zu locken und seinen Körper zu übernehmen. Simon muss Sordid endgültig stoppen und eine mächtige Energiequelle finden. Das Spiel endete mit einem berüchtigten Cliffhanger, der Fans jahrelang auf die Folter spannte.
„Simon the Sorcerer“ Teil 3: Sordid kehrt in einem mechanischen Körper zurück und plant die Herrschaft über das Universum. Das Spiel wagte den Sprung in eine unschöne 3D-Welt mit direkter Tastatursteuerung. Während Humor und Sprachausgabe gelobt wurden, zerriss die Fachpresse Gameplay und Optik. Die Verkaufszahlen blieben weit hinter den Erwartungen zurück.
„Simon the Sorcerer“ Teil 4 & 5: Nach dem Aus des ursprünglichen Studios wanderte die Lizenz zum deutschen Studio Silver Style Entertainment. Im vierten Teil muss Simon eine bösartige Doppelgänger-Version seiner selbst aufhalten. Die Steuerung kehrte zum klassischen Point-and-Click zurück, doch der Humor wirkte zahmer – ein spürbarer Unterschied zwischen britischem und deutschem Witz. Teil 5 warf Simon mit Gedächtnisverlust in eine Alien-Invasion, was für viele Fans einen zu starken Bruch mit dem klassischen Fantasy-Szenario darstellte.
Mit Simon the Sorcerer Origins springen wir in der Zeitrechnung vor das allererste Abenteuer. Das Wichtigste zuerst: Simon hat seine alte Stimme zurück! Zudem haben die Entwickler den Segen der Original-Schöpfer. Mike und Simon Woodroffe waren tief in die Storyentwicklung eingebunden und haben das Skript persönlich auf seinen Sarkasmusgehalt geprüft.
Die Geschichte
Simon ist gerade von der Schule geflogen und seine Familie zieht um. Beim Durchstöbern des neuen Hauses öffnet er eine Tür, die sich als magisches Portal in die Fantasywelt entpuppt. Dort trifft er auf Calypso. Simon: "Ich bin's, Simon. Erinnerst du dich nicht an mich?" Calypso: "Das ist ein Prequel. Wir haben uns noch nicht getroffen."
Der alte Humor, der das Genre auf die Schippe nimmt, ist also wieder da! Die Geschichte ist da zweitrangig: Eine Prophezeiung besagt, dass ein "vorlautes Kind" die Folianten des "Ersten Zauberers" aus ihrem Schlummer erwecken muss. Wer das vorlaute Kind ist, dürfte klar sein. Um wieder nach Hause zu kommen, muss Simon Zaubersprüche erlernen, mächtige Zauberbücher finden und trifft dabei zum allerersten Mal auf seinen späteren Erzfeind Sordid.
Steuerung und Gameplay
Das Spiel ist feinstes Point-and-Click. Was ist neu und modernisiert? Es gibt zum Beispiel keine ewig langen Verben-Listen ("Sprich", "Gib", "Drücke") mehr. Es wird direkt angezeigt, was man mit dem jeweiligen Objekt tun kann. Simon lernt richtig zaubern und besitzt verschiedene Hüte mit besonderen Fähigkeiten. Eine Hotspot-Funktion (zeigt alle klickbaren Objekte), ein Quest-Tagebuch (für die Übersicht) und eine Reisekarte (für schnelles Reisen ohne ewiges Laufen) nehmen dem Genre die alten Frustmomente.
Ist das neue Spiel eine Liebeserklärung an das alte Simon the Sorcerer oder ein komplett anderes Erlebnis? Die Antwort liegt irgendwo dazwischen. Stimme und Humor erinnern stark an die 90er. Die handgezeichnete Grafik ist natürlich völlig neu, aber seien wir ehrlich: Niemand möchte heute noch mit einem winzigen, grob verpixelten Simon über hochauflösende Monitore wandern. Man merkt dem Spiel an, dass es mit viel Herz umgesetzt wurde. Es strotzt vor Anspielungen und wartet sogar mit Retro-Vibes á la Musik von Rick Astley auf.
Dennoch fehlt der unverwechselbare Charme des Originals. Vielleicht ist es der latschige Gang von früher, der verschwunden ist, oder die damals viel zu große Robe, die hier perfekt sitzt. Die Rätsel sind immer noch teils unlogisch und die Begegnungen skurril. Das ganz alte Popkultur-Gefühl stellt sich aber nicht ein. „Simon the Sorcerer Origins“ ist aber ein absolut empfehlenswertes Adventure, das großen Spaß macht und Lust auf mehr weckt, auch wenn die Klassiker aus den 90ern absolut einmalig bleiben werden.