"Panic" kennt viele Schrecken, und die Spieler werden das während der nächsten Challenge lernen, einer Übernachtung im berüchtigten Spukhaus "Graybill House". Das verfallene Anwesen ist berühmt für die blutige Tragödie, die sich dort zugetragen hat, und die rastlosen Geister, die angeblich immer noch über seine Flure wandern. Heather muss sich jedoch erst mit den Geistern ihrer Trunkenheit auseinandersetzen - genau gesagt: den Funken, die auf dem Ball zwischen ihr und Ray Hall geflogen sind, ein unerfreulicher Kater, der keine Anzeichen macht, dass er bald vergehen wird. Natalies Versuche, Bishop und Heather wieder zu versöhnen, schlagen fehl. Dafür lernt sie mehr über Dodges Vergangenheit und warum seine Schwester Dayna im Rollstuhl sitzt. Der Sheriff und seine Kollegen glauben, dass sie einem der Richter auf der Schliche sind - und damit ein endgültiges Ende des Spiels in Sicht ist. Aber sie sind nicht die einzigen, die den Richtern immer näher kommen, und damit auch den Geheimnissen des Spiels, die diese sicher hüten. Im "Graybill House" sehen sich die Spieler mit einem unerwarteten Rätsel konfrontiert, und sie lernen, dass in der Dunkelheit die größten Geheimnisse ans Licht kommen. Bevor die Nacht vorbei ist bringt eine Serie von schicksalsträchtigen Entscheidungen die Challenge zu einem explosiven Ende, und der Fluch von "Graybill House" fordert ein weiteres Leben.





